Main

Détail fiche 44OZ - Niveau 2

L'ouvreur après un cue-bid du répondant

L'ouvreur d'une mineure après un cue-bid du répondant
Après une ouverture mineure, le cue-bid du répondant demande prioritairement l'arrêt dans la couleur de l'intervention
. L'ouvreur doit décrire sa main ; s'il arrête la couleur de l'intervention (vrai arrêt) il nomme SA
SONE
1 Carreau 1 Coeur 2 Coeur Pass
2 SA Pass 3 SA Pass
Pass Pass
Roi Pique
10 Pique
As Coeur
9 Coeur
6 Coeur
As Trefle
Dame Trefle
10 Trefle
8 Carreau
7 Carreau
5 Carreau
4 Carreau
3 Carreau
Avec un solide arrêt dans la couleur d'intervention l'ouvreur nomme 2 SA
 
SONE
1 Trefle 1 Coeur 2 Coeur Pass
3 Trefle
Dame Pique
8 Pique
6 Pique
Dame Coeur
4 Coeur
As Trefle
Roi Trefle
Dame Trefle
9 Trefle
8 Trefle
7 Trefle
7 Carreau
5 Carreau
Impossible de nommer SA avec la Dame seconde. La séquence est forcing de manche, décrivez votre main.
 
 
L'ouvreur d'une majeure après un cue-bid du répondant
Après une ouverture majeure, le cue-bid promet un fit d'au moins 4 atouts ; forcing de manche, il nécessite un minium de11-12H. Il est utilisé avec des mains trop fortes pour un soutien direct. Il permet au camp de bien connaître sa force en cas d'enchères compétitives.
  • Si le joueur n°4 (partenaire de l'intervenant) passe, l'ouvreur conclut à la manche avec une ouverture minimum : avec une main plus forte, il peut montrer un bicolore ou son premier contrôle.
  • Si le joueur n°4 fait une enchère de type barrage, l'ouvreur contre, passe ou surenchérit
  • Avec une main faible et régulière, la manche surenchérir peut être dangereux : le contre est alors privilégié. Votre partenaire aura tous les éléments de décision.
  • Avec une main faible et distribuée, l'ouvreur surenchérit
  • Avec une main costaud, l'ouvreur passe
As Pique
4 Pique
As Coeur
Valet Coeur
9 Coeur
6 Coeur
5 Coeur
As Trefle
4 Trefle
Dame Carreau
Valet Carreau
9 Carreau
8 Carreau
SONE
1 Coeur 1 Pique 2 Pique 3 Pique
4 Carreau
8 Pique
6 Pique
Roi Coeur
Dame Coeur
10 Coeur
8 Coeur
3 Coeur
2 Coeur
8 Trefle
5 Trefle
As Carreau
Roi Carreau
10 Carreau
Le camp est armé pour la bagarre après la probable poursuite à 4 de la défense.
 
SONE
1 Pique 2 Coeur
3 Coeur
Roi Pique
Valet Pique
10 Pique
7 Pique
As Coeur
4 Coeur
2 Coeur
7 Trefle
4 Trefle
As Carreau
Valet Carreau
9 Carreau
4 Carreau
Avec plus de 11H, il ne faut pas se contenter d'un soutien à la manche. Le cue bid permet d'explorer toutes les possibilités de votre camp avant de conclure à la manche ....s'il n'y a pas plus